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Eu te disse!

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E cá estamos em 2013. Com passaralho forte e grosso rolando em vários jornais, revistas, editoras e emissoras de TV. Veículos considerados sólidos pela população, que não acompanha de perto esse mercado. Uma crise que é pouco falada mas que é bastante sentida.

Costumo dizer que tenho mais de 2 décadas de comunicação interativa, pois trabalhei com projetos digitais que envolviam interação antes mesmo da internet comercial aparecer no Brasil. Coisas como estações multimídia, catálogos eletrônicos, CD-ROM e outras coisas (inclusive ligadas em rede) que só de falar o nome já me faz sentir meio velho.

E por estar sempre com um pé em comunicação, tecnologia e negócios, nas últimas duas décadas estive constantemente alertando sobre as mudanças, impactos e consequências do crescimento do universo digital.

Foram muitas palestras, reuniões, apresentações, workshops, cursos, aulas, livros, consultorias e até aqui nesse pequeno e não humilde blog. Mostrando números, projeções, fatos, causas e consequências. Então, posso dizer sem medo:

Eu te disse.

Obviamente, eu não estou sozinho. Muito provavelmente não fui o primeiro a avisar e com certeza não fui o único. Muita gente avisou. Muitos de vocês, que frequentam esse blog e que estão lendo esse texto, também avisaram. Então, melhor dizendo, nós avisamos. Mas como a opinião desse texto é minha, falo apenas por mim.

Ser o cara do “eu te disse” pode ser gostoso para alguns. Talvez para os profetas do apocalipse, que rogam o fracasso sem trabalhar em soluções.

Mas para outros, os que se esforçaram para buscar uma solução, propondo soluções, criando projetos, buscando caminhos etc., a sensação não é boa não.

Acredito que me encaixo nesse perfil. Mais do que avisar, criei projetos, propus caminhos. Tentei de verdade. Por isso a sensação não é boa não.

Eu te disse, merda :(

Não que alguém pudesse reverter a revolução digital, mas se tivessem escutado, teriam pelo menos uma década para buscar caminhos e alternativas. Pelo menos uma década completa para que o modelo antigo subsidiasse o novo. Uma década inteirinha para experimentar e testar novos caminhos. Uma década inteira para aprender a respirar novos ares.

Isso vale para os gestores, e vale para os que perderam o emprego. Vale para o presidente, vale para o estagiário.

Aqueles que acreditaram que o Brasil é diferente, que a TV é diferente, que o jornal é diferente, que a publicidade é diferente, que o brasileiro é diferente.

Negar sempre foi mais fácil que aceitar todos os sinais, conselhos, dicas e provocações.

Por estar atento e gostar de tecnologia, a mudança sempre foi bem vinda para mim. Gostaria muito que a maioria pudesse falar o mesmo. É triste ver um monte de gente agora na merda mesmo quando foram avisados (por mim e por muitos outros) que era preciso se coçar, era preciso fazer algo.

Eu até entendo. Dá trabalho correr atrás, manter um aprendizado contínuo, ter iniciativas, mudar, mudar de novo, botar fogo nas cortinas.

O que importa é que preferiram ficar na zona de conforto, enquanto eu, e muitos outros, corremos e nos esforçamos para ficar em dia.

É.

Pensando bem….

Eu te disse, então, foda-se.

A falsa esperança do 4G

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O nível de serviço do Brasil é desastroso. E nessa desgraça, buscamos na fé cega a esperança de um cenário melhor. Uma esperança fantasiosa como príncipes montados em cavalos brancos. Um herói que sozinho iria arrumar toda a bagunça e botar ordem na casa.

Em algumas situações, o príncipe é um player novo. É o caso do e-commerce, quando nossa esperança é traduzida na chegada da Amazon, símbolo de respeito ao consumidor, preço justo e qualidade de serviços insuperável.

Em outras situações, o príncipe é a tecnologia. É o caso das redes de telefonia celular. Neste caso, nossa salvação seria chegada do 4G.

Mas se tivermos o cuidado de analisar o problema real, veremos que o gargalo não é tecnológico ou mercadológico. O problema é de visão, de estrutura, de legislação, de controle, de ecossistema. Talvez até, correndo o risco de botar a culpa em nós mesmos, de cultura.

A Amazon tem um desafio gigantesco de contratar pessoas que compartilhem de sua visão. E outro, ainda maior, de conseguir manter essa cultura corporativa viva, com todas as tentações que o cenário nacional impõe.

O 3G (a mesma tecnologia que usamos há anos) é capaz de entregar 10 vezes mais velocidade do que entrega na prática aos brasileiros. Isso sem contar problemas mais sérios, como a mania dele funcionar dia sim, dia não.

O 4G é lindo e eu gosto. Mas não é dele que precisamos. Repito: nosso problema não é tecnológico. Hoje não conseguimos receber nem mesmo o que uma tecnologia de 15 anos atrás poderia prover, como ligações de voz sem chiado e sem queda.

O problema de acreditar no príncipe encantado é que isso nos coloca em uma posição passiva, onde basta esperar para a solução acontecer. Se entendermos que o problema é mais embaixo, ficará óbvio que precisamos fazer algo. Reclamar, pressionar, processar etc.

Proxxima 2012

Amanhã (quinta) estarei no Proxxima 2012 junto com Alon Sochachevsky (Sinc Digital) e Leo Xavier (Grupo.Mobi) para falar no painel sobre o mercado brasileiro de mobile. A moderação será de Gustavo Diament (Nextel).

Nosso painel começa 10:15 da manhã. Quem for no evento pode fazer pergunta cabeluda que a gente responde tudo direitinho :D

O que acontece no mercado digital brasileiro?

Não é novidade para alguns de vocês, mas talvez seja uma surpresa para outros. Uma boa parte (para não dizer a maioria) das agências digitais estão quebradas, ou perto disso.

Muitas que foram vendidas com pompa e estilo — quem vende e quem compra sempre quer botar banca — na verdade abriram mão da empresa em troca de alguém para assumir suas dívidas e passivo trabalhista.

Das que ficaram, não é incomum saber que estão atrasando pagamentos. Tudo isso sem contar aquelas cujo trabalho escravo e turn over consegue botar as agências tradicionais no chinelo, e para quem é do mercado sabe que isso não é pouca coisa.

A pergunta que fica é: por que isso acontece?

Tentar explicar isso apontando apenas um problema seria leviano, preconceituoso e superficial, mas acho que é possível apontar algumas das causas.

Visão de curto prazo
Muitas não conseguiram conquistar espaço no mercado, acabando virando produtoras com preço de agências. Eu alertei sobre essa oportunidade (de virar algo mais do que digital) e sobre esse risco aqui no blog. O mesmo risco que acontece agora com as especializadas em mobile.

Má gestão
Muitos que estão na frente das agências (on e off) são ótimos profissionais, mas péssimos gestores. Ao longo do tempo, muitos se tornaram ótimos gestores, mas isso foi feito a custa de muitos sacrifício (inclusive do negócio).

Muita concorrência
Não somente a concorrência com as grandes agências, mas também com os velhos e conhecidos sobrinhos. Diferente do mercado de compra de mídia tradicional, não existe uma “barreira de entrada” para as agências digitais. Para comprar mídia tradicional é preciso cumprir algumas exigências do CENP.

Aumento nos custos
Eu não gosto de chamar de inflação (termo normalmente usado pelos gestores), pois acho que o que existiu foi uma equalização, mas a entrada das grandes agências (e crescimento da importância do digital), fez os salários do povo de online subir rapidamente nos últimos anos.

Margens menores
Uma parte considerável do trabalho é realizado em frentes cuja margem é menor, compra de links patrocinados, por exemplo.

Baixo fluxo de caixa
Muitas começaram pequenas e foram crescendo rapidamente, acompanhando o rápido ritmo do mercado digital. Mas crescer rápido com baixa lucratividade significa não ter tempo para fazer caixa.
Muito complicado em um mercado que tem anunciantes tratando parceiros como fornecedores de commodity, espremendo margens na mesa de compras, pagando 2 meses depois que o trabalho foi entregue e ainda atrasando pagamentos (um assunto que merece um post próprio). Para sobreviver em um mercado que não respeita compromissos é preciso ter caixa.

Muito investimento em treinamento e tecnologia
Muda tudo todo ano, é preciso estar sempre treinando ou recrutando novas inteligências (redes sociais, links patrocinados, mobile, etc.). Reflete em custos, na qualidade da entrega e no poder de diferenciação (para ganhar clientes e manter lucratividade).

Existe luz no fim do túnel?
Existe, mas não existe uma solução única ou uma fórmula mágica. Cada empresa deverá achar o seu caminho. E preciso ter estratégia e para isso, identificar problemas, definir objetivos, etc.

As agências serão abandonadas por seus parceiros

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É famoso no mercado publicitário a ojeriza que todos têm pela palavra PARCERIA.

A velha “parceria onde um entra com a bunda e outro com o pau” é muito mais próxima de uma verdade inconveniente do que uma frase bem humorada.

Tratar mal fornecedores até fez sentido antigamente quando todo mundo tinha margens altas (compensando os problemas), mas hoje não faz mais.

De uma década para cá, as coisas só pioraram. As margens caíram, as mesas de compras que tratam todos como commodity se tornaram padrão, concorrências desleais nem são mais questionadas, etc.

Como consultor tenho acesso aos números e aos sentimentos de empreendedores e percebo que muitas empresas parceiras estão cada vez mais se afastando das agências

Estão atendendo anunciantes diretamente e buscando novos modelos de negócio e de receita.

Até ai, nada de novo, eu mesmo já falei sobre isso alguns anos atrás.

O que mudou de lá para cá é que algumas produtoras passaram a ter boa parte de sua receita — e uma parte ainda maior da lucratividade — vindas de atividades que não passam pela agência.

E como no mundo capitalista o que impera é o pensamento a curto prazo, dificilmente esta situação irá mudar.

Se o faturamento via agência cair ainda mais, pode acontecer de muitas destas empresas pararem de aceitar esse tipo de parceria.

Por isso, arrisco a fazer nova previsão, dizendo que nos próximos anos muitos “parceiros” irão abandonar as agências.

Modelo de receita dos jogos e a curva de laffer

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Talvez este post só interesse para desenvolvedores (ou nem para eles), em todo caso, vamos lá.

Eu defendo que a compra de jogos não é uma compra de um bem de posse, mas de momentos de diversão. Ou seja, ao invés de um produto, estamos comprando um serviço. A compra de um jogo é mais próxima da entrada de um cinema do que da compra de um produto qualquer.

Um dos fortes indícios para comprovar minha tese está no fato dos jogos serem mais baixados que aplicativos não jogos mas permanecerem menos no celular. Mesmo com boas avaliações, a maioria dos jogos cumpre um papel temporário de divertir.

Não descarto a compra por impulso, é claro que ela existe, mas acredito que o processo de compra para jogos é muito mais complexo do que parece.

Faço isso sem base de pesquisa. É apenas a minha opinião, formada por pura percepção e acompanhamento que faço com pessoas (heavy users ou não) e vendas de alguns desenvolvedores que tenho contato.

Acredito que o processo envolve um cálculo mental muito parecido com o que acontecia no mercado de games de console americano. Como um jogo de 50 dólares pode ser jogado por dezenas (ou centenas) de horas, seu preço por hora é muito mais em conta que uma entrada de cinema, tornando-o mais atrativo. Pode parecer loucura, mas com a economia estável, esse tipo de cálculo é feito mesmo que a pessoa não se dê conta disso.

O processo de compra é muito importante para os desenvolvedores. Entender o consumidor é fundamental pois hoje existem muitas formas de conseguir receita no jogo. Por isso, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício (preço diversão) irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.

É muito comum escutar desenvolvedores e especialistas fazendo afirmações do tipo:

os jogos de celular são muito mais baratos que outros jogos

Mas na cabeça do consumidor, a questão não é o valor absoluto e sim uma questão de custo benefício.

O componente de custo leva em conta a quantidade de horas de diversão. E o componente de benefício, a satisfação de jogar. E esta questão é ainda mais complexa, levando em conta o gosto pessoal de cada um.

Veja, não que exista cálculos em Excel, chutando número de horas, com pesos e medidas, mas mentalmente, o jogador monta uma expectativa para cada jogo.

Outra afirmação:

este jogo custou uma fortuna para ser produzido

O processo de compra é egoísta. Isso pode mudar em alguns casos, mas é raro. Se a “fortuna” não trouxer benefício real para o jogador (como gráficos maravilhosos, por exemplo), não faz diferença. Divulgar investimentos aumenta a expectativa em relação ao jogo, isso é bom para divulgar e atrair atenção, mas pode ser ruim se o jogo não cumprir com as expectativas.

Outra afirmação muito comum:

2 ou 4 dólares é muito pouco dinheiro

Se o ponto fosse este, as pessoas não deveriam pensar muito antes de gastar. Mas na prática, é muito comum as pessoas resistirem a compra, mesmo achando um jogo que parece ser legal.

Na prática, o jogador tem uma verba finita e uma quantidade de slots a ser preenchida por ela.

Eu explico o que quero dizer com slots. Tirando raras exceções, as pessoas têm uma verba finita para comprar diversão. Não importa se falamos de adolescentes que recebem mesada, de crianças que precisam mendigar (aprovar) cada compra com os pais ou de pessoas que compram através de gift cards (redeem codes, muito comum entre brasileiros que compram na App Store). Até mesmo se considerarmos quem tem bastante grana e não tem um número fixo estipulado para gastar, em sua maioria serão pessoas que costumam ter uma medida limite do que consideram gastar muito ou pouco.

Então, com essa verba se define mentalmente um número limitado de slots. Imagina que sua verba seja cerca de 10 dólares. Se o ticket médio de jogos para celular costuma ser 1 dólar, significa que existem 10 slots a serem preenchidos.

Por isso, não basta um app ser bom ou custar míseros 2 dólares. O preenchimento de um slot com uma compra significa um slot a menos para preencher até a grana acabar. Um slot preenchido significa um slot a menos. Parece jogo de palavras, mas na percepção do jogador, faz toda diferença do mundo.

Imagine que um adolescente ganhou um cartão de 15 dólares e que este valor deve durar 2 meses. Decidir comprar um jogo de 6 dólares para o iPad levará em conta que sobrarão 9 dólares até entrar uma grana nova na conta. Com os 9 dólares restantes, para comprar apenas mais um jogo neste mesmo valor. Será que o jogo vai “durar” um bom tempo? Será que o jogo vale tudo isso? Com 6 dólares ele poderia comprar 3 jogos de iPhone, será que não compensaria mais?

Mesmo que esse processo mental dure apenas alguns segundos, defendo que ele existe e que o processo de compra é assim complexo.

E que lição podemos tirar disso?

Como eu disse, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.

Apesar da maioria dos jogos para celular estarem usando o conceito de freemium — ou seja, jogue um pouco de graça e pague para jogar o jogo completo — a divisão entre o que é gratuito e o que é pago pode variar muito.

Quando o freemium começou a se popularizar, a divisão mais comum era disponibilizar um número de fases do jogo de graça e o mesmo completo por um preço único.

Mas agora, estão aparecendo vários jogos com a mecânica de moedinhas virtuais. O problema é, diferente do uso comum presente nas redes sociais, a mecânica que muitos jogos estão usando não é atrativa para o consumidor.

Um exemplo, o jogo DragonVale para iPhone. A graça do jogo é colecionar dragões. É possível jogar até uma parte sem comprar nada, mas depois ele se torna chato e repetitivo se não botar a mão no bolso.

Os dragões mais valiosos são muito difíceis de se obter através de cruzamento. Conseguir gemas (a moeda) jogando é muito lento (cerca de 5 por dia), tornando o jogo enfadonho demais.

Para comprá-los, é preciso usar de 250 a 2.500 gemas. Acontece que o pacote com 700 gemas custa 25 dólares e o com 1.500 gemas 50 dólares. Faça as contas: para usufruir do jogo completo seria necessário gastar mais de 100 dólares.

Outro exemplo, o Spice Bandits, também para iPhone. Um tower defense que você pode comprar novas armas e updates das armas existentes. A moeda são pontos ganhos no jogo chamados de Spices. Inevitavelmente, uma hora começa a ficar impossível continuar sem botar a mão no bolso (ou cansativo, jogando repetidamente as mesmas fases para ganhar apenas 1 spice). O problema é que o super pacote de spices custa 20 dólares.

Em ambos, os pacotes de menor preço só estendem a diversão por poucas horas. Então, na cabeça do consumidor, mesmo pagando o preço equivalente a um bom jogo de iPad (cerca de 4 ou 6 dólares) ele não estaria levando nem 1/3 do jogo completo.

O que fica é uma sensação de jogo caça-níquel, que quer te viciar para levar a maior quantidade de grana possível.

Eu nunca me uso de parâmetro para nada, mas neste caso, talvez seja um bom exemplo. Costumo comprar muitos jogos para iPhone e iPad, adorei os dois jogos citados mas não gastei um único centavo com eles. O ponto é que eu pagaria fácil 4 ou 6 dólares por cada um deles se soubesse que teria o jogo por completo.

Se o meu raciocínio estiver correto, esses desenvolvedores estão cometendo um grande erro. Para eles, vale conhecer a Curva de Laffer e entender que, se o preço pelo jogo completo fosse menor, muito mais gente estaria comprando e com isso, a arrecadação final seria muito maior.

E por último, mas não menos importante, esta é uma crítica ao medo que os desenvolvedores têm de testar modelos novos. Óbvio que existe uma pressão grande para ter retorno de investimento, mas justamente por isso que eu acho importante testar vários modelos. A graça destas plataformas é justamente esta. Podemos testar até acertar a mão.

F/Radar décima edição

Tenho orgulho de ter participado e colaborado com algumas edições da pesquisa F/Radar, realizada semestralmente pela F/Nazca em parceria com o Datafolha.

Sempre acreditei que a pesquisa tem 2 méritos enormes.

O primeiro e mais óbvio, é mostrar com clareza o cenário do consumidor digital.

O segundo, foi ter ajudado a derrubar alguns preconceitos, infelizmente algo muito comum no mercado publicitário. Mostrou que internet não era coisa de rico, que o Calypso era mais escutado que a Ivete Sangalo e o Roberto Carlos, que jogos não são coisa de criança, etc. Por este motivo, sempre achei que o valor educativo da pesquisa extrapola o ambiente digital.

Mas percebo que a 10ª edição tem um benefício adicional, apontar a revolução que iremos presenciar nos próximos 5 anos.

Olhar para o passado para tentar ver o futuro não é novidade. Entender de onde viemos é uma das maneiras mais seguras para prever para onde estamos indo.

Mesmo que a frase já esteja virando clichê, ainda julgo importante falar sobre isso: o acesso móvel é o futuro da internet.

Aproveito para apontar cinco conclusões que a pesquisa ajudou a fortalecer.

Quem quiser saber, é só baixar o resumo da pesquisa no site da F/Nazca.

Desenvolvedor virou gente

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Depois de décadas sendo tratado como cachorro, finalmente parece que chegou a vez do desenvolvedor.

Antes, com poucas opções, e todas controladas com uma mentalidade de mercado baseado em blockbusters, a relação entre donos de plataformas e desenvolvedores sempre foi difícil.

No mundo dos jogos, gigantes como a Sony, Nintendo e Microsoft tratavam (e ainda tratam) com mão de ferro um grupo restrito de empresas, cujos jogos precisavam vender milhões de unidades para obter algum lucro. Como eu disse uma vez, “os jogos são digitais mas seu modelo de negócio é analógico“.

Operadoras de celular também nunca valorizaram este mercado. Publicar em suas plataformas era um exercício de paciência e aceitação de um modelo pouco transparente.

É difícil de programar? Muitas regras e tudo mais? Problema seu, se quiser vender tem poucas opções de plataforma onde é possível obter algum lucro.

Na verdade tinha, o cenário mudou bastante.

Graças a Apple que abriu as porteiras, hoje todo fabricante de celular tem uma plataforma de aplicativos e uma loja para vendê-los. Tablets? Só na última CES vi quase 100 marcas diferentes. Mesmo que só uma parte seja lançada, já é muita coisa.

Media centers então, tem um monte e todo fabricante de TV vai precisar de desenvolvedores para produzir aplicativos para suas TVs conectadas. Já precisam. Sony, LG, Samsung e outros já estão nesta corrida, inclusive no Brasil.

Do outro lado, o desenvolvedor não tem tempo para investir no conhecimento de uma nova plataforma quando apenas uma ou duas delas já consomem sua capacidade de produção.

Principalmente se levarmos em conta que a grande maioria destes desenvolvedores são semi profissionais ou pequenas empresas (eu diria minúsculas).

Para piorar o cenário (para quem precisa deles), agora os desenvolvedores não precisam de ninguém. Com regras iguais para todos e um modelo onde se pode ganhar no long tail, ganharam poder para escolher e lançar o que quiser, quando quiser e onde quiser.

Ainda existem regras? Claro que sim, mas desenvolvedores que reclamam da Apple não têm ideia de como era se relacionar com Nintendo ou Sony.

Agora é assim, todo mundo perguntando para desenvolvedor o que faria ele desenvolver para sua plataforma. Tem treinamento de graça, developer kit de graça, festas e outros mimos para convencer alguém a olhar pra sua plataforma.

E alguma dúvida que teremos cada vez mais lugares para aplicações? Rádios, GPS’s, sistemas para a indústria automotiva e toda miríade de aparelhos que irão continuar surgindo nos próximos anos.

Como diria Silvio Meira, “tudo é software”. E nesse mundo novo, ser desenvolvedor tem sua graça.

Palestra FGV

A convite do Prof. Luis Sá, vou palestrar na FGV Berrini dia 4 de julho às 21:30.

Não fechei o tema ainda, mas estou pensando em tratar de algo mais denso do que normalmente trato em palestras abertas.

Pensei em falar sobre:

  • o que mudou no ambiente digital dentro das agências tradicionais nos últimos 5 anos
  • quais as principais dificuldades para estas agências
  • como a WMcCann está investindo no digital e enfrentando estas mudanças
  • onde já conseguimos chegar, quais serão nossos próximos passos
  • e por último, mas não menos importante, o que os alunos deveriam aprender com isso.

Se você é aluno, espero você por lá. Pode levar um monte de pergunta cabeluda para a discussão ficar mais rica.

O assédio dos grandes grupos

Por que os grandes grupos de comunicação tradicional estão comprando como loucos as agências digitais no Brasil nos últimos anos?

A resposta foi dada neste post de 2008.

É quase óbvio, digital é o melhor (e talvez o único) caminho para o crescimento. E como no hemisfério norte, quase todo mundo já foi comprado, restava olhar para os emergentes.

Agora, sobrou pouca gente pra ser comprada.