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3G e 3.0: novos horizontes

O lançamento oficial do novo sistema para o iPhone (a versão 3.0) acontecerá agora no mês de junho.

A versão Beta tem sido utilizada por programadores para desenvolverem aplicativos, já que a Itunes Store não aceitará programas que não sejam compatíveis com esta nova versão.

Em muitos blogs fala-se em funcionalidades muito aguardadas, quando na verdade a Apple irá corrigir alguns erros de concepção. Mas veja bem, eu acho que o iPhone revolucionou o mercado. Não pelo design, pelo efeito de moda, e sim pelo novo approach em relação a toda indústria mobile. Separaram claramente o hardware do software, e ainda tiveram a brilhante idéia de criar uma comunidade aberta e global de desenvolvedores para submeterem aplicativos na iTunes Store.

A correção de erros de concepção mais aguardados (hehehe) é a possibilidade de efetuar copy and paste assim como poder escrever emails em modo paisagem. Além dessas correções, tem mais algumas inovações muito legais, mas não quero entrar nestes geeks-detalhes.

As melhorias ofuscam uma mudança que deve chacoalhar o mercado de aplicativos: a possibilidade de realizar micro-pagamentos dentro do próprio aplicativo.

Isso vai abrir um leque gigantesco de possibilidades, upgrades, opções, gifts… O faturamento total dessa indústria deve aumentar drasticamente. Exemplificando, você cria um jogo no qual é possível comprar roupas para o seu personagem, a idéia pode parecer ridícula, mas tratando-se de valores em centavos de dolares e considerando a economia de escala, acaba sendo muito interessante.

Tudo bem que nós brasileiros, pelo menos na maioria das situações, queremos nos dar bem. Baixar músicas de graça, filmes, instalar aplicativos gratuitos. Mas ainda assim, talvez isso seja um comportamento equivocado de early adopters, o comportamento da população em geral é diferente, e essa população está ingressando cada vez mais neste universo mobile.

Seria viável uma anomaly no Brasil?

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Nos anos que antecederam a bolha de Internet, começou a virar coisa de gente grande brincar de Internet. Era difícil manter a equipe, tudo estava super inflacionado e apesar de todo mundo estar envolvido com alguma operação na web, poucos profissionais tinham conhecimento e experiência na área, e mesmo assim, experiência de pouco tempo.

Já próximo da explosão da bolha, estar na web passou a ser questão de vida ou morte e – pelas dificuldades citadas acima — muitas empresas acabaram se associando com produtoras ou agências para montar suas divisões digitais.

Como a web não é apenas mais uma loja, significa que muita empresa pequena virou sócia de empresa grande por muito pouco dinheiro. Apenas produzindo um site com e-commerce era possível ganhar comissão de todas as vendas geradas na web no futuro. Se a bolha não tivesse explodido levando esses contratos e parcerias água a baixo, hoje teria muito CEO sendo motivo de piada ou sendo apedrejado pelo board.

Mas o interessante desta história é que talvez o modelo da Anomaly não seja tão impossível assim na terra Brasilis.

A agência tem um modelo de negócio baseado em variações de sociedade ou divisão de lucros. Criando soluções e produtos, eles dividem o resultado com o anunciante. Se este tipo de acordo ocorreu em diversas escalas na época da bolha, talvez o modelo não seja tão inviável como alguns pensam.

Engraçado é que, quando parei para pensar em quem estaria mais preparado para este modelo de negócio por aqui, não consegui pensar em agências de propaganda ou marketing, mas sim em agências de design como a ?EC, a Rex e a Tátil. Empresas que agregam inteligências de comunicação, são muito próximas da criação de produtos e serviços e ainda teriam liberdade para investir neste modelo, aos poucos, sem risco ou conflito com o modelo atual.

iPhone

Ano passado, antes do lançamento do iPhone (mas já conhecendo suas características), escrevi para a minha coluna da Revista Marketing sobre a sua principal vantagem: a usabilidade.

O resultado vocês já conhecem. Sucesso de vendas abocanhando uma fatia considerável do mercado de smartphones, mesmo em um mercado competitivo como o americano.

Parte do texto publicado abaixo, volto para comentar no final.

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Concorrência

David Jaffe, designer de God of War (um dos melhores jogos de 2007) e Twisted Metal defendeu a existência de uma única plataforma para jogos, o que gerou certo buchicho no mercado. Dei minha opinião para a Magnet, site de notícias tecnológicas do Yahoo! Brasil. Segue abaixo meus comentários publicados:

O assunto, no entanto, gera controvérsias. Ricardo Cavallini, editor-chefe do blog Wishlist não vê coerência em comparar videogame com VHS. Segundo ele, a visão expressa por Jaffe e Dyack é parcial e traduz o ponto de vista do desenvolvedor que, diante do panorama atual, precisa produzir versões de um mesmo game para três aparelhos, o que é oneroso. Ou seja, a existência de um único console favoreceria principalmente aos desenvolvedores, ao passo que tal fato não necessariamente representaria uma expressiva redução no custo final do produto.

Ele complementa, afirmando que os últimos aumentos no custo de produção se devem ao advento da nova geração de videogames, que trouxeram à cena muito mais espaço de armazenamento, muito mais poder processamento, maior resolução gráfica e mais capacidade de renderizar polígonos. Além disso, a nova geração ensejou a elaboração de roteiros mais complexos e, em contrapartida, fez eclodir com redobrado vigor a pirataria.

Em suma, programação seria apenas uma parcela do custo total do desenvolvimento de um título, e apenas uma parte deste trabalho é adaptá-lo para outros consoles. Assim sendo, nem o custo dos jogos nem sua qualidade sofreriam impacto positivo caso fossem produzidos apenas para um único console, já que há outros componentes caros na matriz de desenvolvimento, tais como pesquisa, Marketing e distribuição.

Cavallini finaliza suas considerações exaltando a importância da concorrência e evocando o exemplo do Wii, que representou uma iniciativa tremendamente arriscada de mercado, mas que marcou seu lugar na indústria como uma notável inovação.

Qual a diferença entre o charme e o funk?

Quando o Cava me pediu pra escrever sobre a diferença entre o designer gráfico e diretor de arte, mais especificamente no ambiente de uma agência de publicidade, me lembrei deste famigerado funk. Me lembrei também do aperto que passo quando alguém da minha família pergunta o que exatamente eu faço em uma agência de publicidade. Se eu não faço os anúncios da TV nem os da Veja, sobra o que?

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