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OnTheGoReport

 

 

Acaba de sair do forno projeto que idealizei e desenvolvi junto com a JWT, Pontomobi e Na Rua. O resultado pode ser visto nos 3 videos abaixo.

 

 

 

 

 

 

Os vídeos também estão no site do projeto: OnTheGo Report
E, apesar da ficha técnica estar abaixo, não posso deixar de elogiar a dedicação e a inteligência de todos os que trabalharam no projeto. Da JWT, Patrice Lamiral, Fernand Alphen e Gisele Bambace. Da Pontomobi, o Terence Reis, Leo Xavier e Zazá. Da Na Rua, Bruno, Faga e Ligia. Além de tudo, é sempre muito divertido trabalhar com quem a gente gosta e fazer novos amigos. Valeu galera.

Ficha Técnica:

Idealização e desenvolvimento:
JWT | Pontomobi | Na Rua | Ricardo Cavallini

Viabilização:
JWT | Pontomobi

Entrevistas e Produção de vídeo:
Na Rua

Apresentação e Locução:
Anderson Faganello

Like it or not…

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Por que as empresas estão no Facebook? Por que investir tanto em uma rede que não é sua?

Porque está na moda? Bem… sim, algumas. Mas existe uma razão bastante racional.

As pessoas estão cada vez mais tempo nas redes sociais e menos em outros lugares (leia-se site de empresas). E atualmente, o Facebook é a rede mais forte. Então, se Maomé não vai à montanha, a montanha vai até Maomé.

Além disso, apesar da ferramenta engessar um pouco, o investimento em produção é menor pois muita coisa já está pronta (ferramentas de upload, divulgação etc.), desta forma, sobra mais grana (e tempo) para produzir conteúdo e fazer divulgação.

Ok, e por que as empresas estão viciadas em colecionar likes?

Porque está na moda? Sim, algumas. Porque elas só precisam de uma medida estúpida para construir metas e ganhar bônus? Também. Para os diretores das agências e dos anunciantes ficarem comparando o montante de seguidores como se fosse o tamanho de seus pênis? Sim, tem isso também.

Mas, novamente, existe uma razão bastante racional pela busca desenfreada dos likes.

A de concentrar ações para ter um resultado melhor. Eu explico. Vamos supor que uma empresa faça 3 lançamentos de produto em um ano. Imagine que, em cada lançamento, o anunciante produza um hotsite (como acontecia antes das redes sociais se tornarem importantes).

Acontece que além do custo de produção, é preciso gastar com divulgação. Novo hotsite, nova produção, nova divulgação.

No caso de centralizar no Facebook, toda ação irá trazer, direta ou indiretamente, novos likes. Desta forma, existe um resíduo positivo. O próximo lançamento não sai do zero no quesito divulgação.

Até ai tudo lindo, mas a rede começou a cobrar seu pedágio. Todos sabemos que isso iria acontecer em algum momento. Certo ou errado, depois do IPO — assim como acontece com a maioria absoluta das empresas — a rede passou a se sujeitar ao mercado financeiro e vender a alma para aumentar receita e lucratividade.

A cada dia que passa, está mais difícil alcançar os fãs. Visitas as fan pages são raras e aparecer no timeline das pessoas se tornou quase impossível. Alguns estudos (e o próprio Facebook) já mostraram que um post alcança cerca de 16% da base de fãs (e em alguns casos, menos de 8%). O Facebook diz que isso se deve ao número de pessoas, assuntos e conexões (timelines gigantes e hiper-lotadas). Profissionais e marcas acusam a rede de fazer isso propositadamente. A suspeita vem principalmente do fato dos efeitos serem sentidos de uma hora pra outra e não gradativamente.

O que importa é que, cada vez mais, só se alcançam os fãs pagando por isso.

O resíduo positivo do like praticamente deixou de existir.

Estar onde as pessoas estão faz menos sentido se, para falar com elas, você precisa pagar.

É nesse momento que as empresas deveriam começar a questionar. Pesar prós e contras.

Sim, existem contras.

O primeiro é sua volatilidade. Quem trabalha com o Facebook entende bem o que eu quero dizer. As regras mudam toda hora sem aviso prévio gerando um risco alto para alguns investimentos.

O segundo é lembrar de um ponto importante. Sua página no Facebook é chamada de mídia proprietária, mas na prática ela não é sua.

Quem manda, quem decide, quem pode tudo é o Facebook.

A melhor amostra disso foi quando acabaram com a festa de fazer propagandas de terceiros. Justo. Você pode falar de você na rede, conversar com seus fãs, inserir conteúdo, botar fotinhas de gatos e tudo mais, mas quem recebe pra fazer propaganda é o Facebook. Pessoas e empresas que faziam post patrocinado (escondido ou não) em suas páginas. Isso matou da noite pro dia a receita de vários blogueiros e veículos que investiram muito tempo e dinheiro na rede.

Quem pode tudo é o Facebook, inclusive oferecer sua base de fãs para seus concorrentes mostrarem anúncios. Enquanto você passa o ano investindo em gerar likes e criar uma base de fãs que curtem sua marca, seu concorrente pode simplesmente pagar para falar com essas pessoas. E, se você quiser falar com elas, também terá que pagar.

Então o Facebook não vale mais a pena? Acredito que na maioria das situações ainda vale. Mas para chegar a esta conclusão, é preciso repensar sua estratégia. Não apenas decidir se vai continuar no Facebook, mas de que maneira irá fazer isso.

Instagram muda os termos de serviço.

O Instagram mudou as regras dos seus termos de uso e isso causou uma chuva de discussão acalorada.

update: voltaram atrás, disseram que foi um mal entendido. Mas os textos e comentários abaixo ainda continua valendo visto que muitos pontos são comuns a discussões similares.

Minha posição? Eu acho que a mudança foi mal feita. Existem maneiras menos radicais e a mudança de regra é muito grande, poderiam ter feito de outra forma, com mais carinho e mais explicações. Em pouco tempo consigo pensar em um monte de sugestões, tenho certeza que eles tem pessoas muito inteligentes e tiveram mais tempo para pensar no assunto.

De qualquer forma, resolvi responder alguns argumentos que vi no Twitter por achar que eles são muito recorrentes a vários outros casos similares quando o assunto são termos de serviço, direito autotal etc.

Segue abaixo:

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Modelo de receita dos jogos e a curva de laffer

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Talvez este post só interesse para desenvolvedores (ou nem para eles), em todo caso, vamos lá.

Eu defendo que a compra de jogos não é uma compra de um bem de posse, mas de momentos de diversão. Ou seja, ao invés de um produto, estamos comprando um serviço. A compra de um jogo é mais próxima da entrada de um cinema do que da compra de um produto qualquer.

Um dos fortes indícios para comprovar minha tese está no fato dos jogos serem mais baixados que aplicativos não jogos mas permanecerem menos no celular. Mesmo com boas avaliações, a maioria dos jogos cumpre um papel temporário de divertir.

Não descarto a compra por impulso, é claro que ela existe, mas acredito que o processo de compra para jogos é muito mais complexo do que parece.

Faço isso sem base de pesquisa. É apenas a minha opinião, formada por pura percepção e acompanhamento que faço com pessoas (heavy users ou não) e vendas de alguns desenvolvedores que tenho contato.

Acredito que o processo envolve um cálculo mental muito parecido com o que acontecia no mercado de games de console americano. Como um jogo de 50 dólares pode ser jogado por dezenas (ou centenas) de horas, seu preço por hora é muito mais em conta que uma entrada de cinema, tornando-o mais atrativo. Pode parecer loucura, mas com a economia estável, esse tipo de cálculo é feito mesmo que a pessoa não se dê conta disso.

O processo de compra é muito importante para os desenvolvedores. Entender o consumidor é fundamental pois hoje existem muitas formas de conseguir receita no jogo. Por isso, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício (preço diversão) irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.

É muito comum escutar desenvolvedores e especialistas fazendo afirmações do tipo:

os jogos de celular são muito mais baratos que outros jogos

Mas na cabeça do consumidor, a questão não é o valor absoluto e sim uma questão de custo benefício.

O componente de custo leva em conta a quantidade de horas de diversão. E o componente de benefício, a satisfação de jogar. E esta questão é ainda mais complexa, levando em conta o gosto pessoal de cada um.

Veja, não que exista cálculos em Excel, chutando número de horas, com pesos e medidas, mas mentalmente, o jogador monta uma expectativa para cada jogo.

Outra afirmação:

este jogo custou uma fortuna para ser produzido

O processo de compra é egoísta. Isso pode mudar em alguns casos, mas é raro. Se a “fortuna” não trouxer benefício real para o jogador (como gráficos maravilhosos, por exemplo), não faz diferença. Divulgar investimentos aumenta a expectativa em relação ao jogo, isso é bom para divulgar e atrair atenção, mas pode ser ruim se o jogo não cumprir com as expectativas.

Outra afirmação muito comum:

2 ou 4 dólares é muito pouco dinheiro

Se o ponto fosse este, as pessoas não deveriam pensar muito antes de gastar. Mas na prática, é muito comum as pessoas resistirem a compra, mesmo achando um jogo que parece ser legal.

Na prática, o jogador tem uma verba finita e uma quantidade de slots a ser preenchida por ela.

Eu explico o que quero dizer com slots. Tirando raras exceções, as pessoas têm uma verba finita para comprar diversão. Não importa se falamos de adolescentes que recebem mesada, de crianças que precisam mendigar (aprovar) cada compra com os pais ou de pessoas que compram através de gift cards (redeem codes, muito comum entre brasileiros que compram na App Store). Até mesmo se considerarmos quem tem bastante grana e não tem um número fixo estipulado para gastar, em sua maioria serão pessoas que costumam ter uma medida limite do que consideram gastar muito ou pouco.

Então, com essa verba se define mentalmente um número limitado de slots. Imagina que sua verba seja cerca de 10 dólares. Se o ticket médio de jogos para celular costuma ser 1 dólar, significa que existem 10 slots a serem preenchidos.

Por isso, não basta um app ser bom ou custar míseros 2 dólares. O preenchimento de um slot com uma compra significa um slot a menos para preencher até a grana acabar. Um slot preenchido significa um slot a menos. Parece jogo de palavras, mas na percepção do jogador, faz toda diferença do mundo.

Imagine que um adolescente ganhou um cartão de 15 dólares e que este valor deve durar 2 meses. Decidir comprar um jogo de 6 dólares para o iPad levará em conta que sobrarão 9 dólares até entrar uma grana nova na conta. Com os 9 dólares restantes, para comprar apenas mais um jogo neste mesmo valor. Será que o jogo vai “durar” um bom tempo? Será que o jogo vale tudo isso? Com 6 dólares ele poderia comprar 3 jogos de iPhone, será que não compensaria mais?

Mesmo que esse processo mental dure apenas alguns segundos, defendo que ele existe e que o processo de compra é assim complexo.

E que lição podemos tirar disso?

Como eu disse, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.

Apesar da maioria dos jogos para celular estarem usando o conceito de freemium — ou seja, jogue um pouco de graça e pague para jogar o jogo completo — a divisão entre o que é gratuito e o que é pago pode variar muito.

Quando o freemium começou a se popularizar, a divisão mais comum era disponibilizar um número de fases do jogo de graça e o mesmo completo por um preço único.

Mas agora, estão aparecendo vários jogos com a mecânica de moedinhas virtuais. O problema é, diferente do uso comum presente nas redes sociais, a mecânica que muitos jogos estão usando não é atrativa para o consumidor.

Um exemplo, o jogo DragonVale para iPhone. A graça do jogo é colecionar dragões. É possível jogar até uma parte sem comprar nada, mas depois ele se torna chato e repetitivo se não botar a mão no bolso.

Os dragões mais valiosos são muito difíceis de se obter através de cruzamento. Conseguir gemas (a moeda) jogando é muito lento (cerca de 5 por dia), tornando o jogo enfadonho demais.

Para comprá-los, é preciso usar de 250 a 2.500 gemas. Acontece que o pacote com 700 gemas custa 25 dólares e o com 1.500 gemas 50 dólares. Faça as contas: para usufruir do jogo completo seria necessário gastar mais de 100 dólares.

Outro exemplo, o Spice Bandits, também para iPhone. Um tower defense que você pode comprar novas armas e updates das armas existentes. A moeda são pontos ganhos no jogo chamados de Spices. Inevitavelmente, uma hora começa a ficar impossível continuar sem botar a mão no bolso (ou cansativo, jogando repetidamente as mesmas fases para ganhar apenas 1 spice). O problema é que o super pacote de spices custa 20 dólares.

Em ambos, os pacotes de menor preço só estendem a diversão por poucas horas. Então, na cabeça do consumidor, mesmo pagando o preço equivalente a um bom jogo de iPad (cerca de 4 ou 6 dólares) ele não estaria levando nem 1/3 do jogo completo.

O que fica é uma sensação de jogo caça-níquel, que quer te viciar para levar a maior quantidade de grana possível.

Eu nunca me uso de parâmetro para nada, mas neste caso, talvez seja um bom exemplo. Costumo comprar muitos jogos para iPhone e iPad, adorei os dois jogos citados mas não gastei um único centavo com eles. O ponto é que eu pagaria fácil 4 ou 6 dólares por cada um deles se soubesse que teria o jogo por completo.

Se o meu raciocínio estiver correto, esses desenvolvedores estão cometendo um grande erro. Para eles, vale conhecer a Curva de Laffer e entender que, se o preço pelo jogo completo fosse menor, muito mais gente estaria comprando e com isso, a arrecadação final seria muito maior.

E por último, mas não menos importante, esta é uma crítica ao medo que os desenvolvedores têm de testar modelos novos. Óbvio que existe uma pressão grande para ter retorno de investimento, mas justamente por isso que eu acho importante testar vários modelos. A graça destas plataformas é justamente esta. Podemos testar até acertar a mão.

Entrevista HSM

Dei uma entrevista para a Patricia Buneker da HSM sobre a pesquisa #mobilize. Adorei o bate papo, abaixo tem o resumo do que conversamos, espero que vocês gostem também.

Quem é o consumidor móvel 2011

Dei uma entrevista para o blog do Silvio Meira sobre o estudo Mobilize Consumidor móvel. Vale a visita.

Estudo Consumidor Móvel 2011

Estudo realizado pela WMcCann e Grupo.Mobi com pesquisa realizada pelo Instituto Ipsos MediaCT.

View more presentations from WMcCannBR.

Vídeo Seminário Internacional de Comunicação

Para quem não teve oportunidade de ir no evento, segue abaixo o vídeo do Seminário Internacional de Comunicação.

Eduardo e Mônica

Eu costumo evitar de falar sobre “a polêmica do momento” neste blog por dois motivos. Primeiro, por achar que se existe tanta gente falando sobre um assunto, um cara a mais não vai fazer diferença. O segundo é menos nobre: eu não quero pára-quedistas por aqui.

Este é um blog sobre comunicação cujo objetivo é fomentar a discussão.

Mas enfim, feita esta abertura, vou falar sobre a polêmica da semana: o filme Eduardo e Mônica.

Decidi escrever sobre o assunto porque muita gente perguntou a minha opinião e foi difícil explicar a minha posição. Talvez escrevendo seja mais fácil de ilustrar o que penso, ou não.

Foi acusado de plágio. Eu não concordo, e minha posição não tem relação com a confiança em quem criou (que eu nem conheço) ou por acreditar que existem coincidências (eu não acredito em coincidências, mas que elas existem, existem).

Esta é minha posição porque eu acho que um filme não tem relação com outro. São coisas diferentes, não tem sentido discutir o plágio.

Os que discordam da minha posição tem muitos argumentos. É a mesma música, é o mesmo segmento (operadora de celular) é a mesma leitura da música (literal).

Mas são coisas diferentes, um deles é um comercial de 30 segundos, o outro é uma ação de comunicação.

Hoje em dia, explicar a diferença entre uma coisa da outra é praticamente impossível para a maior parte dos publicitários pelo simples motivo que a maioria deles só consegue enxergar preto e branco.

A maioria deles não sabe distinguir “ideia” de “comercial de 30 segundos”.

Eu não acho a ação super criativa e também por isso eu acho que discutir plágio de um comercial de 30 segundos é pouco relevante. O mérito não está na criatividade, mas na atitude. Não é super criativa mas é uma das melhores coisas do ano até agora.

A entrega deste trabalho não está na criação em si. O insight poderia ter surgido de qualquer lugar. Da mídia, da criação, do planejamento. E como cansei de ver agências apresentando coisas legais deste tipo para anunciantes, o mérito desta ação também é em grande parte de quem bancou essa história. Quem botou dinheiro em algo que não seria empurrado goela abaixo do consumidor com a muleta da audiência.

Alguns dizem que a diferença está apenas no formato. Neste caso, o formato faz toda a diferença do mundo. A não ser que você seja mãe de publicitário, você não assiste televisão para ver os intervalos.

Talvez a melhor maneira de entender a diferença seja mostrando o filme para alguém que você conheça, mas que não seja publicitário. E, se não for suficiente, pode fazer um teste.

Bote seu comercial de 30 segundos no YouTube que a diferença aparece.

Seminário Internacional de Comunicação

Convidado pela Mônica Paula, coordenadora de Comunicação do Master em Jornalismo, vou participar do Seminário Internacional de Comunicação 2011, promovido pelo IICS e Universidad de Navarra.

Vou falar sobre o dilema do modelo de negócio sustentável: conteúdo gratuito x conteúdo pago.

O programa está aqui, espero ver vocês lá.