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Google Glass, primeiras impressões.

Ontem testei o Glass junto com a galera do Gizmodo.

Sim, no começo você fica meio vesgo e com cara de idiota. Aliás, a experimentação foi muito bem descrita pelo Leo, então sugiro a leitura.

Aqui no blog só vou adicionar alguns comentários.

O primeiro, e mais importante: fiquei com a certeza que alguém parou e pensou direito em como fazer esse treco.

Ainda precisam resolver algumas coisas, mas todos os pequenos problemas que eu notei fazem parte do processo de aprendizado e poderão ser facilmente resolvidos.

Isso não quer dizer que ele serve para você ou que será um sucesso. Quer dizer simplesmente isso. É nítido que o Google se esforçou para fazer direito. Parece bobo, mas isso é raro hoje em dia.

O produto não é uma melhoria de sistemas antigos (já existiram várias telas para os olhos). É realmente um produto novo, pensado e repensado.

Você percebe isso nos detalhes. Aqueles que até poderia me esforçar para descrever, mas não vale a pena. Na descrição tangível, a maioria dos produtos são iguais. O Mac OS é igual ao Windows, o Galaxy é igual ao iPhone etc.

E por este motivo, podemos dizer que o Google Glass é um produto Apple. Sei que será difícil engolir essa comparação inúmeras vezes daqui pra frente, mas Google, take as a compliment.

Claro, ainda existe muita ansiedade, discussão e exagero (pessimismo e otimismo) sobre o futuro ou utilidade do Glass, mas eu acho tudo isso uma discussão besta.

Nós não precisamos prever o futuro do Glass agora.

É sério. Tudo bem se você é fabricante de um componente muito específico que seria usado nesse novo produto, mas o resto de nós, não. Jornalistas, pretensos especialistas, gadget maníacos, isso não é importante agora. Se você tem dúvida se vale a pena comprar, você já tem a resposta.

Sabe, quando você conhece uma pessoa nova, ninguém fica te perguntando se essa pessoa será sua melhor amiga, se você irá casar com ela ou algo assim. Perguntam se a pessoa é legal, se vc gostou dela. Coisas mais imediatas, mais simples.

Com alguns produtos, principalmente os inovadores, acho que deveria ser assim. Até porque, a discussão acaba sempre descambando para o exagero, e se tornando inútil.

Então, para quem quer saber o que eu achei. Eu gostei, ele é legal. Ponto.

Mais importante que ser um produto de sucesso, é descobrir que o Google está no caminho de entregar bons produtos. Quanto mais empresas assim, melhor.

Por que você deveria prestar atenção no Marco Civil

A votação do Marco Civil foi novamente adiada na Câmara dos Deputados.

O problema é a falta de consenso. Entre os pontos mais delicados está a questão da neutralidade.

Ter neutralidade na rede significa que toda e qualquer informação seja tratada por quem vende o acesso da mesma forma, navegando a mesma velocidade. É esse princípio que garante o livre acesso a qualquer tipo de informação na rede.

E por que você deveria se preocupar com isso? Dois cenários abaixo.

Cenário 1: se você NÃO pode pagar muito pelo seu acesso a web

O argumento de defesa é que se as operadoras não puderem cobrar mais caro de quem usa muito, terão que cobrar caro de todo mundo.

Uma das analogias usadas para defender essa tese é dizer que a neutralidade impediria a criação de serviços como o Sedex é para os Correios. O truque dessa analogia é usar a palavra “prioridade” e não “velocidade”.

Ou seja, aplicando a analogia, se os Correios tivessem neutralidade, para entregar cartas mais rápido para alguns sem cobrar nenhum extra (o Sedex), os Correios teriam que cobrar mais caro de todos, inclusive quem faz entrega normal.

Mas é a analogia errada, pois a neutralidade não impede dos provedores venderem conexões mais rápidas. Impedem de monitorar, filtrar, analisar ou fiscalizar o conteúdo.

Hoje você compra planos por velocidade e com a neutralidade poderá continuar comprando.

E por que você deveria se preocupar?

Porque o que incomoda os provedores é tráfego intenso, ou seja, justamente o que é mais comum de trafegar.

Redes sociais são um bom exemplo. O Facebook é muito mais leve que o Youtube, mas pela intensidade do uso brasileiro, em muitas situações consome mais tráfego que baixar vídeo. Quem controla IT de empresas e analisa o tráfego sabe disso.

O risco para quem não pode pagar é ficar sempre a margem da internet, sem poder usar os recursos mais populares. Estariamos criando uma internet de pobre e uma internet de ricos. O mesmo que infelizmente já acontece na educação, saúde, judiciário, etc.

Como todos sabemos, até o começo deste ano, o contrato dos provedores garantia apenas 10% do que você contrata. É tão bizarro que até arece uma piada. Uma nova regra estabeleceu que os grandes provedores terão que aumentar ano a ano até chegar em 80% em 2014.

E advinha de onde eles querem tirar esse “suposto prejuízo” de ter que entregar 80% do que vendem? De poder escolher o que “priorizar”. Na prática, seria um baita olé na nova regra. E quem perde mais? Quem paga pouco. Por que quem paga o pacote máximo é cliente premium e será mais respeitado. Bem vindo a internet dos ricos.

Os provedores são importantes? Óbvio que são, mas não se preocupe com eles, eles vão bem obrigado. Só para dar um exemplo, a NET fatura bilhões e tem um EBITDA de quase 30%. Se ela não quer esse mercado tenho certeza que muita gente quer.

Cenário 2: se você PODE pagar muito pelo seu acesso a web

E quem já paga por uma boa conexão? Quem tem pacote 3G+ e em casa um link de 100 Megas de fibra. Se a pessoa paga mais caro hoje, essa pessoa deveria ter prioridade, certo? Essa é a frase que defende esta ideia:

“Se alguém paga R$ 9,90 para ter só acesso a e-mails e outra pessoa paga R$ 200 para baixar filmes e fotos, ela tem que ter prioridade na hora do congestionamento”

A pegadinha da frase é que ninguém compra acesso de emails, de fotos ou de filmes. As pessoas compram velocidade e pacote de dados. O cara que pagou 200 já está levando mais velocidade. Desde que a operadora entregue o que vendeu, essa pessoa já tem a “tal prioridade”.

Mas refazendo a pergunta: por que quem paga mais caro deveria se preocupar com isso? Se existir prioridade, é essa a pessoa que vai levar vantagem!

O problema é que, além de egoísta, esta é uma visão burra.

Nem precisamos entrar na discussão da importância social e o impacto que isso tem para todos.

É burra porque a neutralidade não defende apenas o bolso do consumidor. Ela também defende a livre concorrência.

Sem neutralidade, seu provedor pode concluir que um determinado tipo de conteúdo (ex.: jogos), um formato (ex.: vídeos), um veículo (ex.: Google), um protocolo (ex.: P2P), o tamanho dos arquivos (arquivos muito grandes) ou qualquer outra característica do que está sendo trafegado prejudica a qualidade da rede ou não são prioridade.

Podem fazer isso para economizar banda ou por outras questões comerciais. Poderia chegar no limite de um veículo precisar pagar para não ter a velocidade de seus visitantes detonada.

Parece loucura mas os provedores de acesso já tentaram cobrar de Google e outros provedores de conteúdo e serviço. Eles entendem que tem alto custo pelo tráfego desses conteúdos e que levam os clientes lá. Eles entendem que são donos desses clientes e por isso deveriam receber parte da grana.

É como se o taxista quisesse parte do lucro do restaurante pois gasta gasolina para levar os clientes e entende que os clientes são dele, pois ele que os leva até lá. Veja bem, não estou falando o taxista que recomenda o restaurante. O cara que recomenda (ex.: Buscapé) já ganha hoje com a recomendação e isso não tem nada a ver com neutralidade.

Prioridade é uma palavra que não combina com a internet, pelo menos não como a conhecemos hoje.

Por isso que, não importa se você irá pagar pouco ou muito, sem neutralidade, você será prejudicado.

Você pode ajudar. Comece por aqui: http://marcocivil.com.br/

Mediocridade como objetivo

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Olhe para os produtos a sua volta.

Pense em como melhorá-los.

Não falo de funções super avançadas, pense no básico. Pense em como você usa, o que te incomoda, o que poderia ser facilitado.

O exercício é interessante.

Por exemplo, quem aqui tem aparelho eletrônico no quarto? Uma TV, um media center, um box da TV a cabo, etc. Não fica irritado com aqueles LEDs fortíssimos que deixam o quarto parecendo uma discoteca enquanto você tenta dormir?

Pois bem, é tão óbvio, simples e barato implementar uma solução para isso que dá até raiva. Não precisaria nem ter um sensor de luz para adequar automaticamente a intensidade do LED, bastaria uma configuração no menu do aparelho para desligar ou mudar para 10% da luminosidade padrão.

E o controle remoto, será que seria complicado criar um sistema para nunca mais ficar perdido? Bastaria apertar um botão na TV — que nunca sai do lugar — e o controle começaria a apitar, assim como fazem os telefones sem fio há anos.

A pergunta correta é, por que diabos nunca ninguém fez isso? Será que ninguém nunca pensou nisso? Duvido! Engenheiros e cientistas também usam aparelhos de TVs em casa.

Sir Jonathan Ive, Senior Vice President Industrial Design da Apple, disse em entrevista que seus concorrentes tem objetivos errados. Segundo ele, enquanto a Apple procura fazer produtos melhores, os outros tem foco em coisas diferentes, como um cronograma, um preço ou até um plano de marketing.

Mesmo se o objetivo fosse apenas lançar algo novo ou diferente, ainda assim o foco estaria errado. No final das contas, ser novo ou diferente sem ser melhor continua sendo uma jogada de marketing.

Eu sou mais direto e digo que o objetivo da maioria das empresas é a mediocridade.

Veja bem, ser medíocre é ser mediano. Se Sir Ive está correto — e eu acho que está —, para estas empresas, o produto é secundário. Se é secundário, não precisa ser o melhor, precisa ser entregue. O foco então é entregar com o mínimo possível.

Algumas indústrias fazem isso com “excelência”, lançando versões novas de produtos cuja mudança parece piada do programa Saturday Night Live. Algo tão comum como um modelo novo de carro com a mudança do desenho de sua lanterna como diferencial.

Existe um padrão que é colocado como patamar aceitável. Como um leilão da mediocridade, ganha quem der o menor lance, o menor incremento, a menor melhoria.

Por isso, quando a Apple lança um produto revolucionário, o mercado apenas muda sua régua, passando a lançar cópias desse produto.

O objetivo não é fazer melhor, e sim ter alguma desculpa para o pessoal de marketing tentar vender o produto. Usando o exemplo dos celulares, o invés de fazer algo melhor que o iPhone, os concorrentes lançam uma cópia barata com uma tela maior ou uma câmera com mais megapixels.

Nada diferente das melhorias incrementais e ordinárias que já eram feitas antes do patamar aceitável mudar de nível.

E por que isso acontece? Acredito na mesma explicação: também é uma questão de foco.

Antigamente as empresas iam até o mercado financeiro pegar dinheiro para financiar seus produtos e serviços. Com o sucesso, o lucro viria como consequência.

Em algum momento, algo deu errado e as empresas tiveram uma inversão de valores.

Agradar a necessidade de curto prazo do mercado financeiro passou a ser o objetivo e, como consequência, chegamos o cenário título deste post.

Pense nisso quando for dormir, enquanto o maldito LED fica olhando pra você.

A diferença entre preço e valor

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Dissertar sobre a diferença entre preço e valor não é algo novo, mas como acabei falando sobre isso em discussão em outro blog, acabei aproveitando e trazendo para cá.

No dicionário — e muitas vezes na linguagem coloquial — valor é entendido como sinônimo de preço. Mas a diferença é brutal.

Preço é o que tiram de você por comprar algo.
Valor é o que te acrescenta quando você adquire algo.

Valor é pessoal, é relativo ao sujeito, é subjetivo.
Valor tem a ver com relevância.

E isso não pode ser medido pela descrição que está na caixa do produto.

Por exemplo, a não ser que você esteja de regime, não se mede o valor de um alimento pela quantidade de calorias.

Nos últimos anos tivemos bons exemplos disso. Talvez um dos mais famosos seja o PS3 versus Wii.

Na descrição da caixa, o PS3 é muito melhor que o Wii. Mais rápido, rende mais polígonos, tem alta resolução, tocador de blu-ray, etc. O Wii, bem, o Wii era apenas divertido, mas o sucesso de vendas esmagou o PS3.

Por ter foco no consumidor, experiência e design, a Apple é uma das empresas que melhor consegue demostrar essa diferença. Ironicamente, foi com o iPhone que a discussão começou. Alguém disse que as pessoas só compravam o aparelho porque idolatram a Apple.

Uma afirmação que eu acho idiota mas que costumo escutar com certa frequência. Também é fácil perceber que a própria mídia (generalizando, o que é um erro) também não costuma entender a diferença entre preço e valor.

Quando o iPhone foi lançado, imprensa e especialistas não demoraram para massacrá-lo. A comparação mais feita na época foi com o Nokia N95. A câmera do iPhone era pior, seu bluetooth não trocava arquivos, não tinha rádio FM, não gravava vídeo, não tinha GPS, não enviava MMS, seu alto falante era fraco perto do N95. Em resumo, era uma bosta por um preço mais caro.

Uma das mais famosas comparações que viralizaram na web foi com uma pedra, e o iPhone quase perdeu.

Apesar de ainda ser comum ver gente que não entende os lançamentos da Apple, está cada vez mais difícil criticá-la pelo seu lado tangível: o preço de suas ações, o caixa bilionário e o topo do ranking.

Voltando ao iPhone. Ele tinha vantagens que não estavam descritas em sua caixa. Aliás, a beleza da subjetividade é que não é preciso escrever nada em sua caixa.

O iPhone era fácil de usar e entre diversas outras vantagens, fazia parte de um ecossistema cuja experiência transformou o aparelho no primeiro smartphone interessante (e viável) para a maioria das pessoas.

Dos que não compreendem esta diferença, é muito comum escutar que os usuários estão comprando um produto Apple por estar na moda ou qualquer outro motivo fútil. Se a maçã tem algum peso na criação de valor, o mesmo também não deveria ser criticado ou desdenhado. Foi um valor criado pelo histórico de experiências que estes consumidores tiveram com a marca. Confiança não se pede, se conquista. O mesmo que diz Mr. Catra em relação ao bumbum.

Estamos na onda da experiência — outro conceito que mereceria ser discutido aqui mas que transformaria este texto (já longo) em um livro — serviços e produtos se confundem a ponto de muitos defenderem que não existe diferença entre os dois: tudo é serviço.

O preço do iPhone não muda sem a App Store, mas muda seu valor. O serviço muda o produto. Usando um exemplo do mundo dos games, o Live mudou o valor do xBox.

Dizer que as pessoas compram um iPhone porque tem uma maçã em sua capa é, antes de tudo, agressivo, pois chama seus compradores (que não são poucos) de idiotas.

Em segundo lugar, é preconceituoso por categorizar as pessoas de uma forma tão banal.

Terceiro, ignora os fatos. Não é preciso botar adjetivos (revolucionário, inovador, etc.), basta mostrar a mudança de rota dos outros fabricantes (hardware, software ou serviço). Cópia ou inspiração, o mercado está seguindo o caminho da Apple.

E quarto, demonstra a incapacidade de entender algo básico para qualquer pessoa de negócios ou comunicação: a diferença entre preço e valor.

Modelo de receita dos jogos e a curva de laffer

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Talvez este post só interesse para desenvolvedores (ou nem para eles), em todo caso, vamos lá.

Eu defendo que a compra de jogos não é uma compra de um bem de posse, mas de momentos de diversão. Ou seja, ao invés de um produto, estamos comprando um serviço. A compra de um jogo é mais próxima da entrada de um cinema do que da compra de um produto qualquer.

Um dos fortes indícios para comprovar minha tese está no fato dos jogos serem mais baixados que aplicativos não jogos mas permanecerem menos no celular. Mesmo com boas avaliações, a maioria dos jogos cumpre um papel temporário de divertir.

Não descarto a compra por impulso, é claro que ela existe, mas acredito que o processo de compra para jogos é muito mais complexo do que parece.

Faço isso sem base de pesquisa. É apenas a minha opinião, formada por pura percepção e acompanhamento que faço com pessoas (heavy users ou não) e vendas de alguns desenvolvedores que tenho contato.

Acredito que o processo envolve um cálculo mental muito parecido com o que acontecia no mercado de games de console americano. Como um jogo de 50 dólares pode ser jogado por dezenas (ou centenas) de horas, seu preço por hora é muito mais em conta que uma entrada de cinema, tornando-o mais atrativo. Pode parecer loucura, mas com a economia estável, esse tipo de cálculo é feito mesmo que a pessoa não se dê conta disso.

O processo de compra é muito importante para os desenvolvedores. Entender o consumidor é fundamental pois hoje existem muitas formas de conseguir receita no jogo. Por isso, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício (preço diversão) irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.

É muito comum escutar desenvolvedores e especialistas fazendo afirmações do tipo:

os jogos de celular são muito mais baratos que outros jogos

Mas na cabeça do consumidor, a questão não é o valor absoluto e sim uma questão de custo benefício.

O componente de custo leva em conta a quantidade de horas de diversão. E o componente de benefício, a satisfação de jogar. E esta questão é ainda mais complexa, levando em conta o gosto pessoal de cada um.

Veja, não que exista cálculos em Excel, chutando número de horas, com pesos e medidas, mas mentalmente, o jogador monta uma expectativa para cada jogo.

Outra afirmação:

este jogo custou uma fortuna para ser produzido

O processo de compra é egoísta. Isso pode mudar em alguns casos, mas é raro. Se a “fortuna” não trouxer benefício real para o jogador (como gráficos maravilhosos, por exemplo), não faz diferença. Divulgar investimentos aumenta a expectativa em relação ao jogo, isso é bom para divulgar e atrair atenção, mas pode ser ruim se o jogo não cumprir com as expectativas.

Outra afirmação muito comum:

2 ou 4 dólares é muito pouco dinheiro

Se o ponto fosse este, as pessoas não deveriam pensar muito antes de gastar. Mas na prática, é muito comum as pessoas resistirem a compra, mesmo achando um jogo que parece ser legal.

Na prática, o jogador tem uma verba finita e uma quantidade de slots a ser preenchida por ela.

Eu explico o que quero dizer com slots. Tirando raras exceções, as pessoas têm uma verba finita para comprar diversão. Não importa se falamos de adolescentes que recebem mesada, de crianças que precisam mendigar (aprovar) cada compra com os pais ou de pessoas que compram através de gift cards (redeem codes, muito comum entre brasileiros que compram na App Store). Até mesmo se considerarmos quem tem bastante grana e não tem um número fixo estipulado para gastar, em sua maioria serão pessoas que costumam ter uma medida limite do que consideram gastar muito ou pouco.

Então, com essa verba se define mentalmente um número limitado de slots. Imagina que sua verba seja cerca de 10 dólares. Se o ticket médio de jogos para celular costuma ser 1 dólar, significa que existem 10 slots a serem preenchidos.

Por isso, não basta um app ser bom ou custar míseros 2 dólares. O preenchimento de um slot com uma compra significa um slot a menos para preencher até a grana acabar. Um slot preenchido significa um slot a menos. Parece jogo de palavras, mas na percepção do jogador, faz toda diferença do mundo.

Imagine que um adolescente ganhou um cartão de 15 dólares e que este valor deve durar 2 meses. Decidir comprar um jogo de 6 dólares para o iPad levará em conta que sobrarão 9 dólares até entrar uma grana nova na conta. Com os 9 dólares restantes, para comprar apenas mais um jogo neste mesmo valor. Será que o jogo vai “durar” um bom tempo? Será que o jogo vale tudo isso? Com 6 dólares ele poderia comprar 3 jogos de iPhone, será que não compensaria mais?

Mesmo que esse processo mental dure apenas alguns segundos, defendo que ele existe e que o processo de compra é assim complexo.

E que lição podemos tirar disso?

Como eu disse, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.

Apesar da maioria dos jogos para celular estarem usando o conceito de freemium — ou seja, jogue um pouco de graça e pague para jogar o jogo completo — a divisão entre o que é gratuito e o que é pago pode variar muito.

Quando o freemium começou a se popularizar, a divisão mais comum era disponibilizar um número de fases do jogo de graça e o mesmo completo por um preço único.

Mas agora, estão aparecendo vários jogos com a mecânica de moedinhas virtuais. O problema é, diferente do uso comum presente nas redes sociais, a mecânica que muitos jogos estão usando não é atrativa para o consumidor.

Um exemplo, o jogo DragonVale para iPhone. A graça do jogo é colecionar dragões. É possível jogar até uma parte sem comprar nada, mas depois ele se torna chato e repetitivo se não botar a mão no bolso.

Os dragões mais valiosos são muito difíceis de se obter através de cruzamento. Conseguir gemas (a moeda) jogando é muito lento (cerca de 5 por dia), tornando o jogo enfadonho demais.

Para comprá-los, é preciso usar de 250 a 2.500 gemas. Acontece que o pacote com 700 gemas custa 25 dólares e o com 1.500 gemas 50 dólares. Faça as contas: para usufruir do jogo completo seria necessário gastar mais de 100 dólares.

Outro exemplo, o Spice Bandits, também para iPhone. Um tower defense que você pode comprar novas armas e updates das armas existentes. A moeda são pontos ganhos no jogo chamados de Spices. Inevitavelmente, uma hora começa a ficar impossível continuar sem botar a mão no bolso (ou cansativo, jogando repetidamente as mesmas fases para ganhar apenas 1 spice). O problema é que o super pacote de spices custa 20 dólares.

Em ambos, os pacotes de menor preço só estendem a diversão por poucas horas. Então, na cabeça do consumidor, mesmo pagando o preço equivalente a um bom jogo de iPad (cerca de 4 ou 6 dólares) ele não estaria levando nem 1/3 do jogo completo.

O que fica é uma sensação de jogo caça-níquel, que quer te viciar para levar a maior quantidade de grana possível.

Eu nunca me uso de parâmetro para nada, mas neste caso, talvez seja um bom exemplo. Costumo comprar muitos jogos para iPhone e iPad, adorei os dois jogos citados mas não gastei um único centavo com eles. O ponto é que eu pagaria fácil 4 ou 6 dólares por cada um deles se soubesse que teria o jogo por completo.

Se o meu raciocínio estiver correto, esses desenvolvedores estão cometendo um grande erro. Para eles, vale conhecer a Curva de Laffer e entender que, se o preço pelo jogo completo fosse menor, muito mais gente estaria comprando e com isso, a arrecadação final seria muito maior.

E por último, mas não menos importante, esta é uma crítica ao medo que os desenvolvedores têm de testar modelos novos. Óbvio que existe uma pressão grande para ter retorno de investimento, mas justamente por isso que eu acho importante testar vários modelos. A graça destas plataformas é justamente esta. Podemos testar até acertar a mão.

Se você é gestor, deveria ler a biografia de Jobs

Como não poderia deixar de ser, a biografia do Steve Jobs é a história de Apple. E se você não se atentou ainda, é simplesmente a empresa de maior sucesso da última década (talvez do século). Nenhuma empresa cresceu tanto e nenhuma teve seu crescimento tão ligado ao fruto de seu próprio trabalho (e não do monopólio, da reserva de mercado ou outras barreiras de entrada).

Fora isso, é talvez a empresa com altos e baixos mais bruscos na história recente. Em 1997, valia 2 bilhões e estava literalmente quebrando. Seu caixa não sustentaria a empresa por meros 3 meses. Chegou em 2011 como a empresa mais valiosa do mundo, valendo 341.5 bilhões de dólares e com um caixa de 75 bilhões, montante maior que o da reserva do Departamento do Tesouro dos Estados Unidos.

Tudo isso torna a história ao mesmo tempo interessante e rica para tirarmos lições.

Se você é gestor, deveria ler este livro.

E ainda leva de brinde uma parte da história da Pixar, que é igualmente interessante e rica em aprendizados.

Eu já li outros livros que contam a história da Apple e da Pixar. Alguns são inclusive mais completos em algumas passagens ou histórias. A diferença é que este tem as opiniões e sentimentos do cara que comandou tudo isso.

Opiniões e sentimentos que foram filtrados pelo autor através de dezenas de entrevistas com afetos e desafetos de Jobs. Parceiros e concorrentes. Gente que o amava, gente que o odiava e gente que tinha os dois sentimentos ao mesmo tempo. Com todos os riscos da visão filtrada pela ótica de uma única pessoa, é certamente o livro que contará a história com maior precisão e mais próxima da realidade.

Mas voltando ao ponto principal, não quer dizer que você deva ser igual ao Steve Jobs, mas que você deveria refletir e tentar tirar lições de seu legado e da história da Apple.

Não é uma tarefa fácil. Por não ser um livro de vendas, de gestão ou de marketing — que seria escrito por algum guru — ele não está mastigado para gestores. O livro não tem lição de moral, bullet points com aprendizados e muito menos os 10 passos sobre o que fazer e o que não fazer.

Mas não se engane, essa biografia é exatamente isso. Um livro de marketing, um livro de vendas, um livro de inovação, um livro de gestão.

Eu tirei minhas conclusões, ou diria até — como sempre acompanhei a Apple e Jobs e já tenho mais de 20 anos de carreira em corporações — apenas reconfirmei as minhas.

E recomendo fortemente a leitura para que você tire as suas ou que apenas as reconfirme.

Entrevista HSM

Dei uma entrevista para a Patricia Buneker da HSM sobre a pesquisa #mobilize. Adorei o bate papo, abaixo tem o resumo do que conversamos, espero que vocês gostem também.

Quem é o consumidor móvel 2011

Dei uma entrevista para o blog do Silvio Meira sobre o estudo Mobilize Consumidor móvel. Vale a visita.

Estudo Consumidor Móvel 2011

Estudo realizado pela WMcCann e Grupo.Mobi com pesquisa realizada pelo Instituto Ipsos MediaCT.

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Estudo Consumidor Móvel 2011

Saiu matéria na Revista Proxxima sobre o Estudo Consumidor Movel 2011, da WMcCann e Pontomobi com pesquisa do Instituto Ipsos.

Você pode ver na edição impressa ou aqui, na versão digital (a partir da página 29)